Was ist eigentlich... ? (Spielmechanik)

Diskussionen rund um Guild Wars 2.

Was ist eigentlich... ? (Spielmechanik)

Beitragvon N1GHTHUNTER » Sonntag, 13. Mai 2012, 09:15

Jeder der Guildwars 2 schonmal gespielt hat, hat sich sicher gefragt, was die verschiedenen Icons über dem Gegner und dem eigenen Lebensbalken bedeuten. Um die Spielmechanik und die Wirkung der einzelnen Zustände und Segen (die durch die genannten Icons dargestellt werden) zu verstehen, habe ich mich auf Guildwiki ein wenig umgeschaut... Leider gibt es auf der deutschen Seite keine vollständige Liste und teilweise ist die Wirkungsweise nur sehr ungenau beschrieben. Darum habe ich hier mal zusammengefasst, was die einzelnen Icons bedeuten.

Bei Guildwars (1) gab es jede Menge Verzauberungen, Verhexungen und Fertigkeiten, die beim Ziel Zustände auslösten. Diese unterschieden sich jedoch von Skill zu Skill und man musste praktisch jedes mal die Skillbeschreibung lesen, um den entsprechenden Effekt zu erkennen, der auf einem liegt. Mit der Zeit erkannte man zwar "die üblichen Verdächtigen" (besonders die, die wirklich weh taten) direkt anhand des Icons, doch in Guildwars 2 geht Arenanet einen etwas anderen Weg. Verhexungen gibt es nicht mehr, zumindest nicht in dieser Form, wie wir sie kennen. Stattdessen fügen die unterschiedlichen Skills dem Gegner eine Reihe von Effekten zu, die man dann anhand eines Icons sehr schnell zuordnen kann. Wichtig ist schließlich nicht, wie der Skill heisst, den der Gegner benutzt hat, sondern vielmehr, welchen Effekt das auf den Spieler hat, bzw. umgekehrt.

Zunächst möchte ich die neuen "Segen" vorstellen, die es in Guildwars 2 gibt. Diese ersetzen die bereits aus Guildwars (1) bekannten "Verzauberungen".


Segen (Boons):

BildAegis:
Verleiht die Fähigkeit die nächste Attacke zu blocken. Dieser Segen kann nur vom Wächter verliehen werden.

BildMacht (Might):
Erhöht den ausgeteilten Schaden.

BildRegeneration:
Ihr regeneriert Lebenspunkte über einen bestimmten Zeitraum.

BildSchnelligkeit (Swiftness):
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 33%.

BildSchutz (Protection):
Schützt vor Schaden und entfernt Zustände.

BildZorn (Fury):
Erhöht die kritische Trefferchance um 20%.

BildVigor:
Erhöht Ausdauer-Regeneration um 100%. Ausdauer wird zum Ausweichen (Dodging) benötigt.

BildVergeltung (Retaliation):
Verursacht bei jedem eingesteckten Treffer Schaden an den Angreifern.



Zustände (Conditions):


BildBlindheit (Blind):
Der nächste Angriff des Gegners verfehlt sein Ziel. Nicht stapelbar (!).

BildBlutung (Bleeding):
Verursacht [...] Schaden pro Sekunde, über [...] Sekunden. Bis zu 25x stapelbar.

BildBrennen (Burning):
Verursacht [...] Schaden pro Sekunde, über [...] Sekunden. Effektdauer ist stapelbar.

BildGefroren (Chilled):
Gegner hat 66% geringere Bewegungsgeschwindigkeit. Seine Fertigkeiten laden sich ebenfalls um 66% langsamer wieder auf (betrifft auch bereits aufladende Fertigkeiten). Effektdauer ist stapelbar.

BildFurcht (Fear):
Unterbricht die Aktion des Gegners und lässt ihn in entgegengesetzter Richtung vom zaubernden Charakter weglaufen (gewöhnlich für 1s).

BildBewegungsunfähigkeit (Immobilized):
Gegner ist bewegungsunfähig und kann auch nicht ausweichen (dodge).

BildGift (Poison):
Verursacht Schaden über Zeit und reduziert Heilung um 33%. Effektdauer ist stapelbar. Der Schaden jedes einzelnen Ticks erhöht sich um 1 für jeden zehnten Punkt Konditionsschaden, den man auf seiner Ausrüstung hat. Hat man z.B. +500 Konditionsschaden auf seiner Ausrüstung, werden zum Grundschaden (bei Level 80 sind das mindestens 80 Schaden pro Tick) nochmal 50 Punkte Schaden hinzugerechnet.

BildSchwäche (Weakness):
50% der Angriffe "streifen" das Ziel nur und verursachen dadurch weniger Schaden, zudem ist die Ausdauerregeneration um 50% verringert. Effektdauer ist stapelbar.

BildVerkrüppelung (Crippling):
Der Gegner bewegt sich 50% langsamer und kann nicht ausweichen.

BildVerwirrung (Confusion):
Der Gegner erleidet jedes Mal, wenn er eine Fertigkeit benutzt eine gewisse Menge an Schaden. Effektintensität stapelbar.

BildVerwundbarkeit (Vulnerability):
Rüstung des Gegners wird reduziert. Effektintensität stapelbar.


Kleine Anmerkung zum Schluss:
Effekte lassen sich wie ihr vielleicht gesehen habt, stapeln. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie dies geschehen kann. Zum einen lässt sich die Intensität des Effektes stapeln, zum anderen die Effektdauer. Bei "Blutung" z.B. erhöht jeder Stapel den verursachten Schaden, die Dauer des Effektes bleibt unbeeinflusst. Bei "Regeneration" erhöht sich die Dauer, die der Effekt anhält, d.h. die Heilung pro Sekunde bleibt diesselbe, allerdings hält dieser Effekt länger an und die Heilung wird dadurch erhöht.

Werden Effekte durch einen anderen Skill (z.B. Heilung) entfernt, so entfernt man den GANZEN Stapel des Effektes. Hat ein Gegner z.B. 5x Blutung, 1x Verkrüppelung und 1x Blindheit und benutzt einen Heilzauber, der neben der Heilung noch 2 Zustände entfernt, so werden die beiden Stapel der zuletzt zugefügten Zustände entfernt. Wurde also die Blindheit zuerst zugefügt, die Verkrüppelung als zweites und dann die Blutungen, so werden Verkrüppelung und alle 5 Blutungen entfernt, die Blindheit bleibt jedoch. War die Reihenfolge umgekehrt, also die Blutungen als erstes, danach Verkrüppelung und Blindheit, so werden nur die letzten beiden Entfernt und die Blutung hält an. Folglich sollte man versuchen, möglichst die lang anhaltenden Zustände zuerst zuzufügen und die dann mit anderen Zuständen zu "covern", also zu bedecken, um sie möglichst lange auf dem Ziel aufrecht zu erhalten.
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Re: Was ist eigentlich... ? (Spielmechanik)

Beitragvon Morvagor » Donnerstag, 17. Mai 2012, 21:26

Uwe, du bist ein Boon ;)
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Re: Was ist eigentlich... ? (Spielmechanik)

Beitragvon N1GHTHUNTER » Sonntag, 20. Mai 2012, 07:40

warum bin ich ein Segen? =)
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Re: Was ist eigentlich... ? (Spielmechanik)

Beitragvon Morvagor » Freitag, 22. Juni 2012, 11:54

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